Sony presenta controlador de PlayStation con funciones de accesibilidad para jugadores discapacitados: una nueva forma de inclusión en los videojuegos

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Sony ha lanzado un controlador de PlayStation con características de accesibilidad para jugadores discapacitados. Paul Lane juega “Gran Turismo” en una PlayStation 5 y controla su vehículo de carrera virtual con la boca, el pulgar y el dedo índice. Como quedó incapacitado para usar los dedos después de un accidente automovilístico hace 23 años, juega con los dedos de los pies.

Jugar videojuegos siempre ha sido un desafío para las personas con discapacidades, especialmente porque los controles estándar en consolas como PlayStation, Xbox o Nintendo pueden ser difíciles de usar, si no imposibles para aquellos con dificultades de movilidad. Perder la capacidad de jugar un juego es más que solo un contratiempo; puede amplificar el aislamiento social experimentado por una población que ya tiene una tasa mucho más alta que el promedio nacional.

Sony desarrolló el control Access para PlayStation en colaboración con Lane y otros consultores de accesibilidad como parte de los esfuerzos de la industria de los videojuegos para abordar este problema. Esta es la última innovación en el mercado de controles accesibles, que ha visto la participación de Microsoft, startups e incluso aficionados a la impresión 3D.

“Antes del accidente, me gustaban mucho los deportes”, dice Cesar Flores, de 30 años, quien ha estado en silla de ruedas desde que sufrió un accidente automovilístico hace ocho años y también colaboró con Sony en el nuevo sistema de control. “Tuve dificultades en la escuela secundaria mientras jugaba al fútbol. Todo pesaba mucho al levantarlo. Aunque todavía puedo entrenar de ciertas formas, hay otras actividades físicas en las que ya no puedo participar. Los videojuegos me mantienen conectado con mi humanidad. Como resultado, me recuerdan que todavía soy ‘uno de los chicos'”.

Lane, de 52 años, ha abandonado el control convencional a favor de Access. Es un dispositivo redondo y flexible que se puede configurar de varias formas según las preferencias del usuario. Puede colocarse sobre una mesa o en la bandeja de un carrito con ruedas. Es posible intercambiar botones y joysticks, escribir controles personalizados y combinar dos controles separados en una sola interfaz. Mientras él gira con los codos, el vehículo de carrera de Lane en “Gran Turismo” se mueve a toda velocidad por una pista virtual.

“Eu jogo de uma forma meio estranha, então é confortável para mim poder usar as duas mãos quando jogo” , observa Lane. “Para lograr esto, necesito colocar los controles a una distancia que me permita operarlos sin tener que alcanzarlos por encima o por debajo del otro. Es increíble que hayan logrado descubrir cómo utilizar los controles, pero lo más increíble es que este control está listo para funcionar desde el primer momento”.

Desde 2018, Lane y otros jugadores han estado trabajando con Sony para diseñar el control Access. El objetivo era crear algo que pudiera ajustarse para adaptarse a una amplia variedad de usuarios en lugar de solo aquellos con una discapacidad específica.

“Muéstrame a una persona con esclerosis múltiple y te mostraré a alguien con discapacidad auditiva, o alguien con discapacidad visual, o alguien con discapacidad motora”, dice Mark Barlet, fundador y director ejecutivo de la organización sin fines de lucro AbleGamers. Por lo tanto, no es la mejor estrategia centrarse en la etiqueta de discapacidad. La idea es considerar los conocimientos y habilidades que los jugadores necesitarán para superar la brecha entre un juego y un esquema de control que no fue diseñado para la presentación única del juego en todo el mundo.

Barlet afirma que su grupo ha estado abogando por los jugadores discapacitados durante más de dos décadas. Han ayudado a empresas como Sony y Microsoft a desarrollar controles accesibles. Las redes sociales han permitido a los jugadores llegar a un público más amplio y comunicarse con los desarrolladores de juegos de formas que antes eran imposibles.

“En los últimos cinco años, he visto cómo el movimiento hacia la accesibilidad en los juegos ha pasado de ser realizado solo por estudios independientes que trabajan en algunas funciones, a llegar a juegos AAA que pueden ser jugados por personas consideradas ciegas”, observa Barlet. “En cinco años, ha sido asombroso”.

Microsoft expresó su agradecimiento por la respuesta positiva al controlador Xbox Adaptive al momento de su lanzamiento en 2018, escribiendo que es “motivador ver que otros participantes de la industria adoptan un enfoque similar para incluir a más jugadores en su trabajo centrado en la accesibilidad”.

El controlador Access estará a la venta en todo el mundo a partir del 6 de diciembre por 90 USD (unos 450 R$).

Uno de los gerentes técnicos superiores de PlayStation, Alvin Daniel, ha dicho que la consola fue diseñada con tres principios en mente para que sea “ampliamente adecuada” para el mayor número de jugadores posible. En primer lugar, el jugador no tiene que bloquear el control en su lugar para usarlo. Se puede montar en un trípode o colocar sobre una mesa o bandeja rodante. Él necesitaba sujetarlo a la bandeja de un mueble con ruedas porque si algo se caía, el jugador no podría recuperarlo sin ayuda. Por la misma razón, debe ser resistente; por ejemplo, para resistir ser aplastado por una carretilla.

En segundo lugar, presionar los botones es mucho más sencillo que en un panel de control estándar. Es un conjunto que permite a los usuarios experimentar con varios botones en diferentes tamaños, formas y texturas para encontrar la configuración óptima para sus necesidades. En tercer lugar, hay palancas, que se pueden configurar de varias formas según las necesidades del usuario.

Dado que el Access se puede utilizar con mucha menos destreza y fuerza que el joystick de control estándar de PlayStation, tiene el potencial de ser una tabla de salvación para un grupo demográfico en expansión: los jugadores de edad avanzada con artritis y otras discapacidades de movilidad.

“La última vez que verifiqué, la edad promedio de los jugadores estaba en los cuarenta”, declara Daniel. “Y tengo todas las expectativas, hablando por mí, de que querrán seguir jugando, al igual que yo querré seguir jugando, porque es divertido para nosotros”.

Después del accidente, Lane dejó de competir durante siete años. La primera consola de videojuegos que jugó fue la Magnavox Odyssey, lanzada en 1972, y dice que “llenó un vacío” en su vida.

Incluso con las limitaciones de un controlador de juego estándar, comenzar de nuevo fue como encontrar a un amigo perdido hace mucho tiempo.

Los efectos sociales de los juegos, aunque sean pequeños, tuvieron un profundo efecto en mi vida. Comencé a tener un mejor estado de ánimo”, dice Lane. Ha visto que las personas se vuelven socialmente aisladas cuando pierden sus capacidades físicas.

“Todo cambia”, dicen. Y cuanto más nos alejan, más solos nos sentiremos. Volver a jugar y tener la oportunidad de hacerlo a niveles realmente altos es como una reunión, como perder a un amigo cercano y luego encontrarlo de nuevo después de una larga separación.